Posts de Janeiro, 2006

TILT online: e lá se vão 10 anos…

Janeiro 31, 2006

Por Renato Degiovani

Caramba, parece que foi ontem. Mas foi em 1996, quando a internet comercial (mais conhecida como web) começava a dar o ar da sua graça aqui pelas nossas bandas (não tão largas, na época) que eu me meti nessa aventura maluca, insana e totalmente desaconselhável para maiores de 17 anos, que era transferir conteúdo para a mãe de todas as redes: a internet.

Os 15 anos como editor da Micro Sistemas não tinham sido suficientes para matar a vontade de ver jogos brasileiros produzidos aos montes. Mais que isso, jogos sendo produzidos como divertimento, aprendizado e principalmente como forma de expressão: não há nada mais crítico no mundo dos bits e bytes do que um jogo do mensalão, do roubão ou do ladrãozão.

Então lá fui eu: abandonei o papel impresso e mergulhei de cara (digo, de dedos) neste novo universo. Mas claro, tinha que fazer algo ainda mais maluco, doido, insano e desaconselhável para maiores de 17 anos. Tinha que desafiar a lógica, o bom senso e toda a galera do “tudo di grátis” e fazer um site de conteúdo pago, até porque seria profissão e não passa tempo.

Um ano de planejamento, estudos, testes, produção de material, experimentação, noites sem dormir, computadores queimados e ainda em 1996 já era possível experimentar o que seria a TILT online. No dia 15 de fevereiro de 1997 entra oficialmente “no ar”, pra valer. Foi o ano 1 da TILT e dalí em diante nunca mais paramos. Nem para trocar de hosting ou de servidor.

A idéia central do site sempre foi ensinar. Mas não ensinar como ser o máximo dos máximos ou fazer o próximo grande sucesso mundial no campo dos jogos, até porque nunca estive com essa bola toda. No máximo aprendi uns truques e uns macetes, como designer, para tornar real uma idéia divertida de como fazer um jogo. E jogo de computador, para nós aqui da TILT, vai do paciência do Windows até o Ralfi Laife 19, ou seja, jogo é jogo e tamos conversado.

Nesses 10 anos criamos muita coisa interessante. Jogos, joguinhos, quebracabeças, e-books especiais, projetos malucos que não deram em nada e adventures. Nossa menina dos olhos, afinal, jogar um adventure não é para qualquer um. Gostar então, nem se fala. Fazê-los, ufa, a gente que o diga. E o principal: criamos uma comunidade de amigos e de pessoas que curtem fazer. Brincar de fazer, fingir que sabem fazer e até mesmo alguns que conseguem ir além do simples fazer. Criamos algumas ferramentas de produção de jogos e colocamos todas à disposição dos leitores.

Ao longo dos anos, nossa preocupação foi sempre dar aos assinantes todas as facilidades que iamos encontrando, afinal, tempo é a coisa mais valiosa que todos nós temos e para ser divertido fazer é preciso ter tudo à mão. Coisa aliás que é ainda muito mal compreendida pelos internautas mais, digamos assim, afoitos. Então montamos uma biblioteca de sons, de imagens, de rotinas, de técnicas e principalmente de idéias. Mas sem tirar o gostinho do leitor de inventar em cima do material.

E fomos mais longe, lançando a idéia do jogo casual brasileiro como produto comercial distribuido via download, num movimento que juntou alguns autores e que hoje já enraizou por diversos estúdios de produção de jogos, aqui mesmo no Brasil. Transformamos alguns dos nossos jogos em produtos, como o Amazônia (o primeiro jogo comercial brasileiro), Aeroporto 83, Moscão Killer, Torpedo, Mago das Ervas, Eleições Presidenciais, Alien Virtual, The Game Producer (o único simulador de empresa de gamedev que se tem notícia em toda internet) e mais alguns projetos. Tudo à disposição do nosso assinante.

Enfim, entramos no ano 10 certos de que teremos, por baixo, mais 10 anos online. E para comemorar isso, no ano do aniversário do site, bolamos a promoção de assinatura de 1 mês, para aquelas pessoas que ainda não tiveram a oportunidade de conhecer um trabalho que já vem sendo feito há exatos 25 anos, em prol da produção de jogos brasileiros. Estão todos convidados a conhecer a TILT online.

Aproveite a promoção

Você assina o club TILT por 1 mês, pelo valor de R$ 9,50 e desfruta de todo o conteúdo do site.

Para fazer a assinatura econômica basta você enviar um e-mail para tilt@tilt.net solicitando os dados para efetuar o pagamento ou ir na página da promoção para gerar o boleto, clique aqui.

Na sua mensagem, coloque no campo assunto (subject) “assinatura econômica” para que ela seja processada rapidamente. No corpo da mensagem indique onde você viu esta promoção (portal, lista, fórum, etc). O site que efetivar o maior número de assinaturas vai ganhar um presentão: 10 assinaturas anuais completas, para sortear entre seus leitores. Aê galera, ajude o GameReporter.

NOTA: esta promoção é válida até o dia 28/02/2006 e a assinatura dá direito apenas ao acesso ao club TILT.

Links relacionados:
10 anos no ar: TILT online
Mais Renato: entrevista

A expansão dos jogos de massa online

Janeiro 31, 2006

O universo virtual dos jogos online, que explodiu no Brasil em 2005, terá muitas novidades no ano que começa. Veja como se aventurar nesse novo mundo.

Excelente matéria especial do Diego Assis pulicada no Link do Estadão. Para ler, clique aqui.

Outras matéria dos especial:
- Jogatina online vai esquentar em 2006
- Onde milhares se juntam para jogar
- Conheça alguns MMOGs
- Jogos de servidor reúnem ação, esportes e estratégia
- Casual games são bons para o veterano
- Glossário

Demo de TimeShift

Janeiro 31, 2006

Por Wanderley Scarpignato, do BananaGames

Um dos grandes produtos da Atari pra esse ano, além de Neverwinters Nights 2, é TimeShift, jogo de tiro em primeira pessoa, e que já está cotado para levar o prêmio de melhor jogo do ano. A demo (577 Mb) contém apenas uma fase, onde teremos que invadir um prédio e fazer contato com um agente rebelde na cobertura.

Baixe dos sites: 3DGamers, CNET, FileNuts, GH, WP.

Links relacionados:
Site do Wandeko: BananaGames

Machinima: Medieval Weapon

Janeiro 30, 2006

Evolução dos videogames? Bobagem!

Janeiro 30, 2006

Uma volta à época onde os games não tinham outra pretensão a não ser pura diversão

por Rodrigo Martin

Sempre tive vontade de escrever algo saudosista, contar um pouco dos velhos tempos dos videogames com joysticks com menos de seis botões e mostrar para os novos jogadores, nascidos na década de noventa, como eles chegaram atrasados.

Nascido no começo da década de oitenta eu acompanhei a evolução dos videogames, a criação das primeiras revistas especializadas e, apesar de não ter possuído um Telejogo (o primeiro console com variações do famoso Pong) eu vi os melhores videogames criados até hoje ganharem força.

No início não se falava em bits. Me lembro de ter ganho um Atari no Natal, depois de parasitar muito os videogames da vizinhança, e ter empenhado nele muitas tardes da minha infância. Os jogos eram todos em cartucho, muitas vezes uma “fita” vinha com vários jogos e para isso você precisava usar os seletores que vinham nela ou então, quando elas possuiam muitos títulos, desligar e ligar o videogame compulsivamente para escolher um entre eles.

Se o problema hoje é o CD riscado, antes era conseguir encaixar um cartucho defeituoso. Macetes que minha cabeça de criança nunca pôde entender apesar de sempre conseguir resolver.

Então, começaram a surgir as primeiras prateleiras de jogos de Atari, timidamente nos fundos de locadoras de vídeo. Não ter que comprar um jogo muito caro, mesmo que fosse esse um clone (muito famosos na época), era uma vitória para uma legião de garotos que poderiam jogar muito mais com o escasso dinheiro ganho de mesada.

O único competidor do Atari era o que conhecíamos aqui como Odyssey, que na verdade era a segunda versão do console. Ter um Odyssey significava status. Era um privilégio maior do que ter o maior número de fitas de Atari da sua rua. O console tinha um teclado embutido nele e cartuchos que garantiam uma diversão diferenciada do arroz-com-feijão do Atari, praticado a semana inteira.

Os jogos nessa época eram puro divertimento. Sem um fim real, o objetivo deles era contar mais pontos. Nada além da pura disputa. Jogar sozinho era apenas para treinar. Adversários existiam aos montes, já que nenhum colega ia negar uma disputa de videogame.

Começaram a falar de bits. Foi quando apareceu “a nova geração dos videogames”. O Atari voltava então para o armário e entravam em cena dois competidores de peso: o NES (conhecido aqui como Nintendo) e o Master System (da Sega, importado e vendido aqui pela Tec Toy).

Nessa época houve uma explosão geral de locadoras, que tinham como maior problema o escasso tempo de funcionamento. Títulos bons eram disputados logo cedo, principalmente nos fins de semana, com fila nas portas.

Um grande aliado das locadoras também deu as caras: as primeiras revistas de videogames. O dinheiro então dedicado a clones de jogos, na época do Atari, e aluguel de cartuchos diferentes começou a ser dividido entre revistas e locações de fitas.

Os jogos eram lindos, os videogames tinham pistolas e, ao invés de controles de um botão, passaram a ter dois, além de seletores que dispensavam a caminhada até o aparelho. Era um grande avanço.

A diversão ainda dominava, e ninguém se importava em imaginar que aquele borrão de pixels alaranjados era na realidade um encanador que precisava salvar uma princesa de pixels rosas estourados.

No começo desses videogames não existia a opção de gravar jogos salvos e a vontade de chegar ao final de uma história exigia que os deixássemos ligados o fim de semana inteiro.

Havia algum texto escrito na tela e, apesar de estar numa língua que não entendíamos, ninguém se importava realmente. Poucos jogos exigiam a compreensão da trama, já que a palavra RPG, no mundo dos videogames, era desconhecida até meados de 90, quando chegou ao NES o famoso Maniac Mansion.

A explicação do jogo era toda feita por imagens toscamente desenhadas (que, é claro, achavamos perfeitas), logo na abertura, e o máximo que precisávamos entender de inglês conseguíamos num mísero dicionário que passou então a fazer parte da vida dos jogadores mais novos.

Outro avanço veio com o Phantasy Star, para Master System. Foi o primeiro RPG dos videogames que dependia de compreensão completa do roteiro, e foi trazido pela Tec Toy, inteiramente em português. Ele trazia uma opção interessante e inédita para mim: a opção de gravar o jogo. Assim podiamos parar de jogar, desligar o aparelho (que esquentava muito) e continuar no dia seguinte, de onde tinhamos parado.

A cada revista que saia podíamos perceber o avanço de videogames, dos portáteis e uma nova geração vindo. A “nova geração” foi a primeira de uma série de novos jogadores. Novos jogadores que tiveram os videogames de 16-bits (Super Nintendo e Mega Drive) como o primeiro console. Jogadores que conheceram jogos mais bonitos que um amontoado de pixels estourados, que participaram bem mais de tramas complexas, mas que, hoje, estão em uma guerra desenfreada de produtoras de jogos e fabricantes de sistemas que tem como objetivo mostrar gráficos cada vez mais reais e jogos cada vez menos divertidos.

Rodrigo Martin começou a jogar videogames com o Atari, acompanhou toda a evolução e também tem um Playstation, mas lembra com saudades do tempo que o videogame era jogado e não assistido.

Venda de jogos violentos pode ser proibida

Janeiro 30, 2006

A Câmara analisa o Projeto de Lei 6268/05, do deputado Carlos Nader (PL-RJ), que proíbe a comercialização de jogos eletrônicos violentos, conforme classificação do Ministério da Justiça.

A proposta também proíbe a venda de jogos que incentivem a criminalidade e prevê multa de 3 mil Ufirs aos infratores.

Carlos Nader refuta o argumento de que esses jogos ajudam a lidar com emoções, como a agressividade e a prepotência. Segundo ele, muitos estudiosos acreditam que tais programas criam, na verdade, “uma geração de crianças e adolescentes com deficiência de imunização à violência adquirida” – isto é, pessoas que aprendem a associar violência e prazer.

Tramitação

A proposta tramita em conjunto com o PL 1654/96, que proíbe a fabricação, importação e comercialização de jogos eletrônicos e programas de computador de conteúdo obsceno ou violento; e com o PL 1070/95, que detalha os crimes cometidos na divulgação de material pornográfico através de computadores.

Esses projetos já foram aprovados na Comissão de Ciência e Tecnologia, Comunicação e Informática e serão analisados pela Comissão de Constituição e Justiça e de Cidadania. Depois, seguem para o Plenário.

Fonte: IDG Now

Game online: Ping-pong

Janeiro 30, 2006

Para jogar: clique na imagem

Este game é mais fácil do que você imagina. Basta concentração e coordenação. Quer tentar?

The Silent Hill Experience

Janeiro 27, 2006

Pelo jeito a moda em 2006 serão os quadrinhos interativos (comic games?). Veja como é a proposta de quadrinhos animados de The Silent Hill Experience.

Crashday

Janeiro 27, 2006

Destruição em massa no novo jogo da Atari.


Links relacionados:

Download: clique aqui e baixe a demo
Site oficial: só porrada. Confira!

Game online: Kaboom!

Janeiro 27, 2006

Versão online do game de Atari criado em 1981 por Larry Kaplan. Nele, “Mad Bomber” está prestes a despejar suas bombas sobre sua cabeça. Sua missão será coletá-las antes que cheguem no chão, em um cesto. Você terá três chances, em três cestos.

Caso a bomba caia no chão, você perde um dos cestos. Quando todas as bombas da rodada forem jogadas, o próximo nível virá, com maior dificuldade.

Instruções

O game é todo controlado no mouse. Mova o mouse para os lados, para movimentar os cestos. Ao acabarem as bombas, clique com o botão esquerdo do mouse para que o furioso “Mad Bomber” mande outra leva.