Archive for the ‘criação de jogos’ Category

Conselho de Miyamoto para a nova geração de desenvolvedores: "don´t forget to have a life"

abril 4, 2007

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$(‘dialog’).style.width = document.body.clientWidth; $(‘dialog’).style.height = document.body.clientHeight; Ou traduzido para o português: “não se esqueçam de ter uma vida”. A entrevista com Shigeru Miyamoto publicada pela GamePro americana teve foco no lançamento do Wii nos EUA. Mas o que realmente chamou atenção foi o conselho do mestre para aqueles que querem ser desenvolvedores de sucesso.

E seu conselho é:
  • Plante uma grande chance: faça jogos e mostre-os;
  • Aprenda a entender as críticas (você terá caminhões delas);
  • E enquanto estiver na ativa, não se esqueça de ter uma vida.

“Enquanto jovens são estudantes, é importante para eles não apenas focar em algo como programação ou só em videogames. Ao invés disso, deveriam focar em coisas que só podem fazer quando estão no colégio. Sair, conhecer gente e conversar. Nas universidades existem pessoas trabalhando em uma grande variedade de campos e gêneros, e eu acho que você pode ser destacar nesses amplos ramos e melhorar a longo prazo.”


Lembrem-se da história por trás de Zelda: seu amor por explorar o interior do Japão. Concorda com o pai do Mario?

Unidev Game Contest 2007

março 5, 2007

Já está em andamento o Unidev Game Contest 2007, uma competição onde uma equipe ou um usuário poderá criar um jogo completo, com tema livre. O objetivo do Contest é o aprendizado contínuo entre as pessoas na área de desenvolvimento de games.

Para participar, basta criar uma equipe (ou fazer o jogo sozinho) onde o líder deverá se cadastrar no site da Unidev e seguir algumas regras para a competição. Este Contest terá duração de 6 meses e terminará no dia 04/09/2007, onde, durante 1 mês, uma equipe de jurados e os jogadores poderão avaliar os melhores jogos nacionais e internacionais criados para esta competição.

Poderá usar qualquer ferramenta de criação de jogos, como o RPG Maker, 3D Game Studio, linguagens de programação, engines gráficas, APIs (DirectX, OpenGL) e ferramentas de auxílio, como Photoshop, Gimp, Blender, 3D Studio Max e outros.

:: Mais informações: Regras | Fórum da competição | Dúvidas

Fazendo jogos para Wii em Flash

março 3, 2007

Esta é para quem não consegue esperar o lançamento de uma ferramenta de desenvolvimento para Wii voltada para independentes: O site Wiicade.com lançou o Wiicade API, que permite jogos produzidos em Flash acessarem as funcionalidades do Wiimote, o controle remoto do console da Nintendo.

Embora os links pareçam estar quebrados, impossibilitando o download ou acesso à documentação da API, esta não deixa de ser uma esperança para aqueles que queiram se arriscar no design de jogos para Wii.

Games no Google Earth

março 2, 2007

Que tal caçar marcianos ao redor da Terra usando o Google Earth? Com o objetivo de criar um jogo simples e divertido, um grupo de desenvolvedores criou uma plataforma que integra o Google Earth com um servidor próprio rodando PHP5. Da até para encarar… Uma solução criativa que está toda documentada, explicada e disponível para download no Gamasutra. O objetivo do jogo, além mostrar que é possível produzir um game usando as ferramentas gratuitas, é destruir o inimigos do espaço. Está preparado? (Via GameDev.log)

:: Mars Sucks: baixe toda a documentação aqui

Cadabra 3D: engine verde a amarelo

março 1, 2007

O game engine Cadabra 3D foi projetado para fornecer um jeito fácil e rápido de desenvolver games. O software suporta animação avançada de movimentos humanos, possui controles para som, aceita plugins, ferramentas desenvolvidas por colaboradores e suporte a efeitos especiais, como sombreamento em tempo real e um poderoso sistema de partículas.

A versão disponível para download é beta, pois o software ainda está em desenvolvimento. Contudo, é possível criar jogos inteiros com o produto. O Cadabra SDK contém tudo o que você precisa para desenvolver seu game: exportadores, ferramentas, plugins, bibliotecas, demos, exemplos de códigos e tutoriais.

Toda a documentação está disponível na área de download do Cadabra3D.org. Apesar da alma do engine ser verde e amarela pois foi desenvolvido por brasileiros, o site e a documentação está em inglês. O site está em inglês, mas possui um fórum e um wiki em português. Para fazer o download do programa, clique aqui.

:: Site oficial: conheça e comece a usar o Cadabra 3D

PDJ Zine número 3

fevereiro 12, 2007

O PDJ Zine evolui a cada edição. Para quem não conheçe, é uma revista em PDF (ou um fanzine) que trata exclusivamente de produção e desenvolvimento de jogos.

A publicação, que já está em sua terceira edição, traz neste número: tutoriais de Blender, entrevista com Jon Shiring (Savage e Call of Duty 2) e muito mais.

:: Para baixar: basta clicar aqui

Cross-player

fevereiro 2, 2007

Cross-player é um novo e ambicioso conceito que pode revolucionar os jogos para PC, ou no mínimo criar um novo gênero. Segundo os criadores do termo, é uma combinação entre single-player e multi-player.

A idéia, que é explicada pelo produtor Raphael Colantonio do estúdio francês Arkane no vídeo abaixo, está sendo posta em prática no desenvolvimento do game The Crossing, próximo título do estúdio. Há também uma ótima entrevista sobre o jogo no 1up.

Como em um single-player a “inteligência artificial é estúpida” e multi-player é sem sentido”, um jogo cross-player teria o envolvimento e a estrutura narrativa que existe em um jogo para um jogador, além de inimigos tão inteligentes quanto você, já que todos os NPCs (Non-Player Characters) são na verdade outros jogadores.

Imagine uma partida de Half-Life misturada com Battlefield, e enquanto um jogador é protagonista da história principal, outros competem entre si em um ranking. Outra possibilidade é que os jogadores controlem os “corpos” dos inimigos pelo caminho, como o agente Smith do filme Matrix…

:: Leia mais no Hipergame.

Desenvolvimento para Wii ao alcance dos independentes

janeiro 29, 2007

De acordo com o website ComputerAndVideogames.com a Nintendo desenvolveu um sistema de programação voltado a pequenos produtores independentes, o que tornará possível o desenvolvimento de jogos para Wii para serem disponibilizados para download através da Wii Shop.

Além de servir como alternativa ao XNA da Microsoft, tal ferramenta reforçaria a imagem da Nintendo como representante da jogabilidade experimental entre os consoles. A empresa confirmaria também o interesse em desenvolvedores independentes, já sinalizado pelo baixo custo do kit de desenvolvimento para Wii (U$ 2.000).

Tudo isto, claro, caso a história se confirme. Vamos aguardar os detalhes. (via Man Bytes Blog)

Videogames como Interfaces

janeiro 28, 2007

(…) O que aconteceria se quiséssemos intencionalmente projetar interfaces na forma de videogames? E se a interface for propositalmente um jogo para desafiar o usuário?

Existem exemplos interessantes que seguem esse tipo de pensamento, e não só na área de produção de sites. É o caso do trabalho de Dennis Chao, que usa o jogo Doom como metáfora para a administração de sistemas em Linux.

Depois que a ID Software liberou o código original do jogo, Chao criou uma adaptação dele para gerenciar tarefas em uma rede, então o comando “kill”, que funciona como metáfora para destruir um processo em andamento, torna-se óbvio visualmente para o administrador do sistema. Vale a pena conferir o artigo completo, que contém explicações muito mais detalhadas.

Outro exemplo de jogo como interface é o site do designer de
games e pesquisador Steffen P. Walz, onde todo o menu foi transformado em 4 jogos simples, e é possivel acessar cada área do site de diversas maneiras diferentes: atirando, clicando, ou rebatendo uma bola na seção correspondente.

Ele brinca chamando o conceito browse-by-playing de “navigame” ou “playvigate”, e seu site é cheio de artigos e projetos interessantes sobre pesquisa em games.

(…)

Enfim, o videogame como interface, ou navigame (que é uma ótima palavra que passarei a adotar de hoje em diante), é um híbrido entre duas áreas que me interessam bastante, os videogames e a arquitetura da informação, e pode ser um excelente meio de tornar interfaces mais acessíveis (como no caso da experiência de Dennis Chao com Doom, que é sem dúvida menos assustador do que uma tela preta esperando linhas de código) ou simplesmente torná-las mais intensas e interativas para o usuário…

:: Leia mais no Hipergame.

Curso: Programação de Jogos em XNA

janeiro 19, 2007


Aula introdutória de programação de jogos (em português) usando XNA, software para desenvolvimento de games tanto para PC quanto para XBOX 360. Vídeo produzido por Matheus Borges, que promete fazer outros capítulos do curso e divulgar aqui no GameReporter.


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