Arquivo da categoria ‘Teoria’

Understanding Games

Março 28, 2007

Uma hipótese recorrente entre pessoas que estudam games é que quando alguém conseguir fazer um videogame sobre videogames, este poderá ser considerado um meio de comunicação completo.

E é mais ou menos isso o que o alemão Andreas Zecher está tentando fazer.

À imagem de Scott McCloud, que conseguiu com Desvendando os Quadrinhos (Understanding Comics) criar uma história em quadrinhos sobre histórias em quadrinhos, Zecher criou o Understanding Games, uma série que aborda de forma interativa conceitos básicos dos videogames.

Até o momento existem apenas três episódios, e apesar de o esforço de Zecher ser muito bem-vindo, o resultado não é muito satisfatório.

As simulações passam conceitos muito elementares e alguns até mesmo questionáveis, e em certos momentos os personagens, o tom ultra-didático e os joguinhos repetitivos se tornam cansativos.

A referência à McCloud no nome portanto é exagerada, Understanding Games não é o videogame metalinguístico definitivo, vale mesmo pela intenção do autor. Confira nos links:

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Arte e violência

Março 21, 2007

Se o videogame é mesmo um meio de comunicação e um elemento de cultura, por que poucos assuntos relevantes aparecem na forma de games? Onde estão os games sobre assuntos sérios como, por exemplo, o Holocausto nazista?

Claro que existem dezenas de jogos sobre a Segunda Guerra, mas estes têm foco apenas na violência: são na grande maioria FPSs onde o jogador é sempre um soldado lutando no campo de batalha.

Não que exista algo errado com jogos assim, eu mesmo sou um fã das séries Call of Duty e Medal of Honor, mas por que o protagonista sempre deve ter uma arma? Por que não existe um personagem de videogames como o impotente Wladyslaw Szpilman no filme O Pianista: um artista tentando sobreviver em um mundo que de repente virou de pernas pro ar? Ou como Guido Orefice em A Vida é Bela, um pai de família que é obrigado a colocar seu próprio sofrimento de lado para proteger o filho dos horrores da guerra?

Foto: Guy Ferrandis, 2002

Há dezenas de outros assuntos que envolvem um cenário de guerra, não somente a parte onde os soldados atiram uns nos outros. Todos os outros meios de comunicação já perceberam isso, apenas os videogames insistem em nos trazer somente o lado violento (o que só favorece discursos conservadores como os do maluquinho Jack Thompson).

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Conclusão

Fevereiro 27, 2007

“Não se fazem mais games como antigamente” é uma frase que todo mundo já ouviu inúmeras vezes. Tirando o sentimento de nostalgia que faz tudo que é antigo parecer melhor na nossa lembrança, a frase faz algum sentido? Os jogos antigos eram realmente melhores mesmo com gráficos muito mais limitados? Melhores em que? (…)

Scott McCloud tem uma teoria que diz que a “simplificação” gera “amplificação”, ou seja, quanto mais cartunizada ou iconizada é uma imagem, mais significados subjetivos podemos dar a ela. Enquanto um rosto detalhado representa uma pessoa específica, um rosto composto por dois pontos e um traço representa todas as pessoas do mundo. Consequentemente uma imagem mais simplificada nos provoca maior empatia, há maior chance de nos identificarmos com ela (e pelo mesmo motivo as tentativas de alcançar o realismo pleno caem no vale da estranheza).

McCloud fala especificamente sobre quadrinhos, mas podemos perceber o fenômeno também nos videogames, um bom exemplo é o Adventure, um de meus jogos favoritos. Nele o protagonista é representado apenas por um quadrado, e isso deixa aberta a possibilidade de interpretação: ele pode ser tanto um cavaleiro, um soldado, um ninja espacial ou qualquer outra coisa que faça sentido para mim. Não especificar exatamente o que estamos vendo nos obriga a participar e completar o que está faltando, torna a obra mais interativa e, portanto, mais divertida. (Eu já argumentei por que acredito que a interatividade está intimamente ligada a diversão neste post.) (…)

Por trás disso tudo existe uma idéia muito usada na literatura, no cinema, nos quadrinhos e em outras formas de arte: a conclusão.

Parente das teorias de percepção visual da Gestalt, a conclusão é explicada por McCloud em Desvendando os Quadrinhos, um livro essencial para quem quer estudar qualquer área relacionada com linguagem visual. Em resumo, McCloud diz que muitas vezes só precisamos ver uma parte para entender o todo: se no primeiro quadrinho alguém se aproxima de uma porta e no quadrinho seguinte a pessoa está dentro da casa, concluímos todas as ações intermediárias como girar a maçaneta, abrir a porta, entrar etc. O mesmo acontece o tempo todo no cinema com os cortes entre as cenas, todas as ações não mostradas na tela são concluídas automaticamente por nosso cérebro, que completa as lacunas… (continua)

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Cross-player

Fevereiro 2, 2007

Cross-player é um novo e ambicioso conceito que pode revolucionar os jogos para PC, ou no mínimo criar um novo gênero. Segundo os criadores do termo, é uma combinação entre single-player e multi-player.

A idéia, que é explicada pelo produtor Raphael Colantonio do estúdio francês Arkane no vídeo abaixo, está sendo posta em prática no desenvolvimento do game The Crossing, próximo título do estúdio. Há também uma ótima entrevista sobre o jogo no 1up.

Como em um single-player a “inteligência artificial é estúpida” e multi-player é sem sentido”, um jogo cross-player teria o envolvimento e a estrutura narrativa que existe em um jogo para um jogador, além de inimigos tão inteligentes quanto você, já que todos os NPCs (Non-Player Characters) são na verdade outros jogadores.

Imagine uma partida de Half-Life misturada com Battlefield, e enquanto um jogador é protagonista da história principal, outros competem entre si em um ranking. Outra possibilidade é que os jogadores controlem os “corpos” dos inimigos pelo caminho, como o agente Smith do filme Matrix…

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Videogames como Interfaces

Janeiro 28, 2007

(…) O que aconteceria se quiséssemos intencionalmente projetar interfaces na forma de videogames? E se a interface for propositalmente um jogo para desafiar o usuário?

Existem exemplos interessantes que seguem esse tipo de pensamento, e não só na área de produção de sites. É o caso do trabalho de Dennis Chao, que usa o jogo Doom como metáfora para a administração de sistemas em Linux.

Depois que a ID Software liberou o código original do jogo, Chao criou uma adaptação dele para gerenciar tarefas em uma rede, então o comando “kill”, que funciona como metáfora para destruir um processo em andamento, torna-se óbvio visualmente para o administrador do sistema. Vale a pena conferir o artigo completo, que contém explicações muito mais detalhadas.

Outro exemplo de jogo como interface é o site do designer de
games e pesquisador Steffen P. Walz, onde todo o menu foi transformado em 4 jogos simples, e é possivel acessar cada área do site de diversas maneiras diferentes: atirando, clicando, ou rebatendo uma bola na seção correspondente.

Ele brinca chamando o conceito browse-by-playing de “navigame” ou “playvigate”, e seu site é cheio de artigos e projetos interessantes sobre pesquisa em games.

(…)

Enfim, o videogame como interface, ou navigame (que é uma ótima palavra que passarei a adotar de hoje em diante), é um híbrido entre duas áreas que me interessam bastante, os videogames e a arquitetura da informação, e pode ser um excelente meio de tornar interfaces mais acessíveis (como no caso da experiência de Dennis Chao com Doom, que é sem dúvida menos assustador do que uma tela preta esperando linhas de código) ou simplesmente torná-las mais intensas e interativas para o usuário…

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Curso: Programação de Jogos em XNA

Janeiro 24, 2007


Segunda aula da série de vídeo aulas sobre Programação de Jogos em XNA. Esta aula mostra exemplos de jogos rodando no XBOX 360.

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Curso: Programação de Jogos em XNA

Janeiro 19, 2007


Aula introdutória de programação de jogos (em português) usando XNA, software para desenvolvimento de games tanto para PC quanto para XBOX 360. Vídeo produzido por Matheus Borges, que promete fazer outros capítulos do curso e divulgar aqui no GameReporter.

Investimento em tecnologia e jogos educacionais

Janeiro 12, 2007

Os jogos eletrônicos estão presentes na vida cotidiana de crianças, adolescentes e adultos, e são instrumentos de mediação cultural que podem auxiliar na relação ensino-aprendizagem. Pensando nisso, o portal de conteúdo educativo Clickidéia projeta para este ano implantar uma área específica de jogos educacionais interdiscipli-
nares para atrair a atenção de alunos e professores. Os jogos serão desenvolvidos pela própria equipe do Clickidéia, em parceria com pesquisadores do Instituto de Biologia (IB) da Unicamp, coordenados pelo professor Eduardo Galembeck, responsável pelo Laboratório de Tecnologia Educacional do IB, que trabalha com software educacional e educação à distância.

“Hoje sabemos que recursos proporcionados pelos jogos eletrônicos despertam a atenção, motivando o estudo, principalmente de conceitos que muitas vezes são considerados desinteressantes ou abstratos demais”, afirma Cacilda Augusto Alvarenga, coordenadora pedagógica do portal, que tem a professora Vera Solferini, do IB/Unicamp, na coordenação geral. O conteúdo, que atenderá a todas as áreas (humanas, exatas e biológicas), será pensado para alunos dos ensinos fundamental e médio. Cada área já tem um especialista responsável pelo conteúdo disponibilizado (por exemplo, textos e recursos gráficos), além dos profissionais de tecnologia da informação e webdesigners responsáveis pela parte técnica e visual.

O Clickidéia já possui diversas ferramentas interativas para criação e publicação de trabalhos de alunos e professores. Entre elas, destaca-se o Baú de Idéias, espécie de blog através do qual os leitores têm a oportunidade de comentar os trabalhos disponibilizados. O portal, disponível há cerca de 5 anos, tem o apoio institucional da Unicamp e do CNpQ e hoje está presente em diversas escolas estaduais, sendo 132 apenas na Bahia. Atualmente, 250 mil alunos e 5.550 professores de todo o país têm acesso ao Clickidéia, onde já foram publicados 4.500 trabalhos. Duas escolas de Campinas (SP) funcionam como laboratório do portal. Elas acessam as novas ferramentas, metodologias e conteúdo, que são atualizados mensalmente, e avaliam. Atualmente o Clickidéia é de acesso restrito: apenas escolas, professores e alunos parceiros têm acesso.

Além de conteúdo, o Clickidéia também disponibiliza programas de capacitação para o processo de implantação da cultura digital nas escolas, que muitas vezes têm computadores, mas não têm projetos pedagógicos para a utilização dos recursos. “O uso das novas tecnologias nas escolas ainda é muito recente. Mesmo em instituições privadas, não existem muitos projetos para um uso adequado da Internet no ensino. Quando não há um trabalho pedagógico sistematizado e o direcionamento dos professores, um trabalho de pesquisa solicitado, por exemplo, pode muitas vezes resultar em um conteúdo desqualificado, até com erros conceituais”, diz Alvarenga.

“No caso dos jogos eletrônicos voltados para a educação, são poucas as instituições que investem na área. O objetivo de se desenvolver jogos interdisciplinares e implantá-los no portal é trabalhar conteúdo educativo através de jogos de estratégia, raciocínio e resolução de problemas relacionando às diferentes áreas de conhecimento. O jogo educativo é motivacional, pois possibilita interação que incentiva os alunos a acessarem o conteúdo várias vezes. A motivação é um dos elementos de grande importância para que a aprendizagem aconteça”, completa.

Outra instituição que trabalha com a tecnologia na aprendizagem é a Escola do Sítio, também de Campinas, que atende ao ensino fundamental. “O projeto inicial da escola, o Geração Clique, vem sofrendo algumas mudanças. No início, a idéia era aproveitar o interesse dos alunos e instrumentá-los com as novas tecnologias, para que eles próprios interferissem nas aulas juntamente com o professor, que passaria a se identificar mais com as ferramentas, adaptando suas aulas às tecnologias. O trabalho durou 4 anos desse modo, mas hoje, a Escola do Sítio utiliza outros caminhos”, afirma Maria Helena de Sá, diretora pedagógica da escola. Depois de certo tempo, percebeu-se que os alunos já não ajudavam mais os professores a se capacitarem nas novas tecnologias e que eles as utilizavam para fins pessoais e não escolares.

Quando a professora de inglês incentivou os alunos a criarem uma página para a web, utilizando a língua estrangeira, onde as crianças disponibilizariam textos curtos falando de seus interesses, a turma se envolveu com o projeto. Mas quando o tema era, por exemplo, Egito antigo, os alunos diziam preferir utilizar as novas tecnologias para falar de bandas. “Era divertido, mas fora do contexto escolar. Quando percebemos que estávamos nos utilizando de um ‘quase método’ que mostrava desgaste em relação ao interesse e desafio aos alunos, a escola resolveu repensar o projeto, que no início foi definitivamente inovador e possibilitou muito aprendizado tanto aos professores quanto aos alunos. Percebeu-se ainda que os professores não se envolviam muito com as tecnologias e que precisavam de capacitação para aplicá-las ao ensino, o que acontece hoje e possibilita mais trocas entre eles e os alunos”, completa Helena de Sá.

Exemplo de experiência interessante do Geração Clique foi o jogo Ortografia, criado por uma aluna da 5ª série, que possibilitou o envolvimento de colegas de sala e professores nas aulas de português. “Os colegas gostaram muito da experiência, pois era uma forma diferente de trabalhar esse conteúdo escolar. Mas ainda havia dificuldade da apropriação das tecnologias pelos professores, que passavam a depender dos alunos para desenvolver essa atividade com outras turmas”, diz a diretora pedagógica. O Geração Clique está sendo atualmente reavaliado e adaptado à realidade da escola; considerando ainda os avanços tecnológicos e a dificuldade da escola em acompanhá-los.

Enfim, os desdobramentos do Geração Clique serviram para hoje se ter a certeza de que a tecnologia nas escola deve ser adaptada as necessidades e oportunidades de ensino, para que não se criem ambientes artificiais de educação e se use as novas tecnologias, inclusive os jogos eletrônicos, como meios desafiantes para os alunos e professores, para esta geração que faz contas no computador e não mais apenas no papel. E não é só na escola que os jogos educam. A Délirus Entertainment, desenvolvedora de games também de Campinas, produziu jogos para celulares da Celplay para crianças, que objetivam conscientizá-las a respeito da preservação de animais em extinção e do meio-ambiente.

Onde estudar games?

Janeiro 8, 2007

Conheça 21 indicações de graduação e pós-graduação em games. A PC World fez um levantamento de graduação e pós-graduação em jogos eletrônicos no Brasil e no exterior. Veja a lista completa aqui

Super Columbine Massacre RPG

Janeiro 5, 2007

Super Columbine Massacre RPG! é um jogo criado pelo artista Danny Ledonne que trata dos acontecimentos no estado estadunidense de Colorado em abril de 1999, quando dois adolescentes assassinaram 12 colegas de escola, uma professora, feriram mais 24 e cometeram suicídio logo em seguida.

O jogo, disponível para download gratuitamente, usa um acontecimento polêmico para gerar visibilidade para si mesmo, o que já foi feito anteriormente por JFK Reloaded

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